大家好,今天为大家准备了的详细介绍,同时也会解答关于的常见疑问!
虚拟现实(VR)技术逐渐走进我们的生活。ROOKIE AV作为一款新兴的虚拟现实产品,凭借其独特的优势,吸引了众多消费者的关注。本文将从ROOKIE AV的定义、特点、应用领域以及未来发展趋势等方面展开论述,以期为读者提供全面、深入的了解。
一、ROOKIE AV的定义及特点
1. 定义
ROOKIE AV,即虚拟现实成人娱乐设备,是一种结合了虚拟现实技术与成人娱乐的产物。它通过VR设备,为用户提供沉浸式的虚拟现实体验,让用户在虚拟世界中感受到前所未有的感官刺激。
2. 特点
(1)沉浸式体验:ROOKIE AV采用高精度建模、逼真的场景还原等技术,为用户提供身临其境的沉浸式体验。
(2)个性化定制:用户可以根据自己的喜好,选择不同的场景、角色和剧情,实现个性化定制。
(3)安全性:ROOKIE AV遵循相关法律法规,确保用户在安全、健康的氛围中享受虚拟现实体验。
(4)互动性:通过VR设备,用户可以与虚拟角色进行互动,增强沉浸感。
二、ROOKIE AV的应用领域
1. 成人娱乐
ROOKIE AV的核心应用领域为成人娱乐,为用户提供多样化的虚拟现实体验,满足不同用户的需求。
2. 教育培训
ROOKIE AV在教育培训领域具有广泛的应用前景。例如,医学、心理学等领域可以借助ROOKIE AV进行模拟教学,提高教学效果。
3. 娱乐产业
ROOKIE AV可以为娱乐产业提供全新的内容创作方式,如电影、游戏等,为观众带来更加震撼的视觉体验。
4. 设计领域
在设计领域,ROOKIE AV可以帮助设计师在虚拟rookie av环境中进行作品展示,提高设计效果。
三、ROOKIE AV的未来发展趋势
1. 技术创新
随着VR技术的不断发展,ROOKIE AV将不断创新,提升用户体验。例如,更高分辨率的显示技术、更精准的交互方式等。
2. 内容多元化
ROOKIE AV将不断拓展内容领域,涵盖更多行业,满足不同用户的需求。
3. 法规规范
随着ROOKIE AV的普及,相关法律法规将逐步完善,保障用户权益。
4. 跨界合作
ROOKIE AV将与影视、游戏、教育等行业进行跨界合作,拓展应用领域。
ROOKIE AV作为一款新兴的虚拟现rookie av实产品,凭借其独特的优势,在成人娱乐、教育培训、娱乐产业等领域具有广泛的应用前景。随着技术的不断发展和市场的逐渐成熟,ROOKIE AV有望在未来成为虚拟现实领域的一匹黑马。
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其实你可以用EXCEL2003来帮你处理这种问题,电脑装机必备,还不会跳出,可以修改薪金数额,薪金年限,和球员能力,球员热区等等,方法如下
用EXCEL2003打开我的文档\NBA Live 08\saves\Dynasty
注意,目录下有个PLAYER.DBF的文件,对,打开它,你就会见到一个大表格,意思如下
A---DELETED:现役球员是 FALSE。
B---NAME:球员名字
C---FNAME:球员姓氏
D---NICKNAME:球员外号。请参考nicknames.dbf的相对应数字
E---PLAYERID:球员在数据中的“身分”号码
F---NUMBER:球员球衣号码
G---POSITION:球员主打位置
0: C 1: PF 2: SF 3: SG 4: PG
H---POSITION2:球员第二位置
0: C 1: PF 2: SF 3: SG 4: PG
I---YEARSEXP:球员在NBA中的球龄 J
---SCHOOLNUM:球员所毕业之学校,请参考school.dbf的相对应数字
K---HAND: 0:右手 1:左手
L---SHOELIMIT:球员穿球鞋品牌的限制。
M---ORIGHSHOE:球员的主场球鞋
N---ORIGASHOE:球员客场球鞋
O---OVERALLRTG:球员全面能力指数——由真实比赛推算而来
P---PLAYRvalue:球员价值,用於决定王朝模式中与该(自由)球员签约所需的薪金所有球员的能力数值是由以下的规律记录在DBF中: 0=0 1=1 50=50 90=90依此类推,除非另做说明
Q---FGPBASE:投篮/跳投能力
R---THREEPTBAS:三分球投篮能力
S---FTPBASE:罚篮能力
T---DNKABILITY:扣篮能力——决定一个球员是不是可以经常做出高难度的扣篮
U---STLABILITY:抄截能力
V---BLKABILITY:封阻能力
W---OREABILITY:进攻篮板能力
X---DREABILITY:防守篮板能力
Y---BALABILITY:处理球(传球)能力
Z---OFFABILITY:进攻积极性
AA--DEFABILITY:防守积极性
AB--SPEED:速度(决定衡稳速度)
AC--QUICK:敏捷(作出动作的速度,启动速度)
AD--JUMP:弹跳能力
AE--DRIBBLE:控球能力
AF--DSTRENGTH:力量
AG--DHARDY:卖力度或心理承受能力(NLSC上说是身体结实度,反应在类比比赛时的伤病情况,但本人不这麼认为)
AH--DSHOOTRANG:射程,投篮区域(8-25英尺,合2.5-7.5米)
AI--FATIGUE:耐力,体力
AJ--INSIDESC:内线(3秒区)得分能力
AK--THREEPTATT:三分球出手rookie av次
AL--PRIMACY:在球队中的重要性(队友对自己的信任度),电脑根据这个决定球队中的不同队员出手次数
AM--SCOREAREA:球员进攻风格(该球员最喜欢的得分方式)——见下表
型号球员位置例如
_2: PG/SG纯射手,队友的传球质量可能会决定他们的发挥 Elgin Baylor, Mitch Richmond
4: F/C可以胜任场上多个位置的摇摆人 Scottie Pippen, LeBron James
5: SG/SF具有很强3分能力(3分能力在70以上)的全能射手 Reggie Miller, Glen Rice
6: PG 6呎5以下的小个后卫,他们对如何躲开封盖很有心得 John Stockton, Gary Payton
7: SG/SF全面型的摇摆人,在任何情况下都有能力得分 Michael Jordan, Magic Johnson
9: F/C单打技术非常出色的大个子(6呎8以上) Yao Ming, Shaquille O'Neal 1
0: PF/C喜欢中距离甚至在3分线外得分的大个子(6呎8以上) Antoine Walker, Dirk Nowitzki
AN--FACIALCTRL:面部表情
0:木衲、无表情(Tim Duncan)
1:沉稳(Karl Malone)
2:兴奋(Shaq O'Neal)
AO--FTRITUAL:罚球的习惯动作。大多数球员设定为 0
AP--AUDIONICK:现场转播中播音员喊出的球员的名字,外号——用於自建球员
AQ--CELEBPACK:庆祝风格——球员扣篮(上篮)之后可能作出的动作
AR--THREEPTSTY AS--ORIGTEAM:球员在赛季初所属球队。球队编号如下表:
0: Atlanta Hawks
1: Boston Celtics
作者:adonis09132007-8-5 11:39回复此发言
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2 NBA2007如何用EXCEL修改球员属性
2: Charlotte Bobcats
3: Chicago Bulls
4: Cleveland Cavaliers
5: Dallas Mavericks
6: Denver Nuggets
7: Detroit Pistons
8: Golden State Warriors
9: Houston Rockets
10: Indiana Pacers
11: Los Angeles Clippers
12: Los Angeles Lakers
13: Memphis Grizzlies
14: Miami Heat
15: Milwaukee Bucks
16: Minnesota Timberwolves
17: New Jersey Nets
18: New Orleans Hornets
19: New York Knicks
20: Orlando Magic
21: Philadelphia 76ers
22: Phoenix Suns
23: Portland Trailblazers
24: Sacramento Kings
25: San Antonio Spurs
26: Seattle SuperSonics
27: Toronto Raptors
28: Utah Jazz
29: Washington Wizards
50: Free Agents
30: East All-Stars东区明星
31: West All-Stars西区明星
33: 50's All-Stars
34: 60's All-Stars
35: 70's All-Stars
36: 80's All-Stars
37: 90's All-Stars
38: Retired退休球员
39: Rookie
40: Legends Pool
41:国际队
43:欧洲队
44:一年级生
45:二年级生
AT--TEAM:球员现在所在球队
AU--ROSTERPOS:球队位置
0:先发Centre 1:先发Power Forward 2:先发Small Forward 3:先发Shooting Guard 4:先发Point Guard 5-11:板凳球员
12-14:伤病名单
AV--BIRTHEDATE:球员生日,以yyyymmdd的形式(例19750329= 1975年3月29日)
AW--BTOWNID:球员出生的城市(请参照birthtown.dbf的信息)
AX--DPLACE:球员的选秀顺位(如果没有参加选秀,为-1)
AY--DROUND:球员的选秀轮次(第一轮or第二轮)(如果没有参加选秀,为-1)
AZ--DOVERALL:球员的选秀位置(例如第二轮第一位选中,那麼他的选秀位置就是30位) B
A--DRAFTYEAR:球员被选中的rookie av年份,以yyyy形式(例:2000)
BB--DRAFTEDBY:选中该球员的球队,开始三个字母的缩写(例Alt,Bos) BC--SCRATCH1? BD--SCRATHCE2? BE--SCRATCH3?
BF--DUNKPACK:扣篮风格——决定球员可以表演的扣篮花式。具体如下表:
Dunk Package(DUNKPACK)
1:只会上篮.
2:更多的时候选择上篮,如果弹跳能力够好的话会表演一些别出心裁的漂亮上篮(Iverson).
3:和1、2一样的上篮,但是不能够在5英尺以外上篮.
4:会上述所有的上篮,偶尔会有一两个扣篮.
5:会一些简单的单手和双手扣篮.
6:单类型的单手和双手扣篮.
7:可以在4到5英尺的距离双手扣篮,在10英尺左右的距离可以上篮
8:单手和双手扣篮,大体上是5到6英尺的空中转身和背后灌篮
9:更多强力的单手和双手灌篮,以及10英尺左右的上篮
10:前锋的强力灌篮,就象当年的雨人Kemp那样的激情四溢
11:后卫的强力灌篮,Dominique Wilkins的标志性转身360度大风车灌篮
12: Clyde Drexler的标志性灌篮,甚至可以从罚球线附近起跳灌篮的滑翔机
13: Patrick Ewing的标志性灌篮,大多是禁区内的转身灌篮以及6英尺外的上篮
14:大多普通大个子都会的灌篮
15:强壮的大个子使用的灌篮,大鲨鱼O'Neal撕碎对手的表演
16:飞人乔丹和J博士的注册商标–除了灌篮还是灌篮,甚至还可以从罚球线起跳灌篮。
17:身高7呎2以上的超级长人灌篮。姚明的手臂太长了,他甚至不用起跳……
BG--DESTINY BH--INJURYID:伤病选项,参照injury.dbf档中的相应数位,默认选项为 0(没有受伤)
BI--INJURYDATE:伤病发生日期,由赛季中的游戏过程决定
BJ--RECOVERDATE:球员伤愈复出日期,由赛季中的游戏过程决定。
BK--ISPLAYABLE:由球员的负伤程度是严重伤(severe injury),轻伤(minor injury)或者没有伤(uninjured)决定球员是否可以上场(可以TRUE/不可以FALSE)如果在球员名单中某一球员的名字显示为红色,他就不能上场。如果显示为黄色,他是受伤了,但是还是可以上场比赛(但是能力受到伤病影响)。如果正常显示,他就没问题。
BL--ISCREATED:该球员是否是自创的(是TRUE/不是FALSE)
BM--FACEPATCH:该球员是否用了面部补丁(是TRUE/不是FALSE)
BN--ISGENERATE:该球员是否是在王朝模式下系统生成的(是TRUE/不是FALSE)
BO--ISHISTORIC:该球员是不是传说球员或者是全明星队的球员(是TRUE/不是FALSE),如果是的话不能参加王朝模式。
BP--TRADEABLE:球员是否可以用於交换(是TRUE/不是FALSE)。显示为红色的球员(严重受伤)不能被交换
BQ--PLAYERPKG:头像身份,决定了该球员的长像。姓的头两个字母和名字的头五个字母(例KOBRYAN)注意:如果球员的名字不足5个字母,用英文字元的下划线补足(例 YAMING_)
BR--INSEASON:球员是否在进行常规赛(是TRUE/不是FALSE)
BS--INPLAYOFF:球员是否在进行季后赛(是TRUE/不是FALSE)
BT--ROOKIEPKG:系统生成的新秀的发展潜力 0:非常好 1:好 2:很一般 3:有限 4:非常有限
BU--ROOKVALUE:该新秀的价值——系统生成新秀的一个数值
BV--ROOKIERANK:该新秀可能被选中的位置——系统生成新秀的一个资料
BW--ROOKIERANK2:该新秀第二个可能被选中的位置——系统生成新秀的一个资料
BX--GRADCLASS:新秀的学历 0:高中生 1:大一 2:大二 3:大三 4:大四 B
Y--CASH_YEAR:球员年薪
BZ--CASH_TOTAL:球员总年薪
CA--CASH_RAISE:薪资涨幅
CB--YEARS_LONG:签约年数
CC--YEARS_LEFT:签约剩余年数
CD--CASH_TEAM:提供该球rookie av员薪金的球队
CE--PREF_LEN:要求签约年数
CF--MIN_TARGET
CG--LOWBALLED
CH--ISMINIMUM
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